網(wǎng)易近期上線的《泰亞史詩》,因其沒有跟隨時下主流游戲設(shè)計,反而是追求一種經(jīng)典復(fù)古風格,被許多玩家戲稱為“泥石流之作”。
而在這諸多復(fù)古設(shè)定中,體力條這個在網(wǎng)游市場中已經(jīng)多年未見的設(shè)定,居然重出江湖了。這種老友重逢的感覺,估計只有上了年紀的老玩家才會明白。
但對于初入《泰亞史詩》的玩家來說,這個體力條設(shè)計,簡直就是噩夢。
無論是攻擊還被攻擊,甚至連走路都會被消耗。體力損耗過剩你會進入虛弱狀態(tài),不僅傷害防御大幅降低,走路還會變得遲緩。
更關(guān)鍵它還不會像市面上其他網(wǎng)游那樣自動恢復(fù),必須坐下來啃面包才行。也正因如此,《泰亞史詩》也被玩家戲稱為一款“連走路都要花錢”的游戲。
在戰(zhàn)斗的過程中,萌新玩家差不多砍兩三只怪就得坐下來補充一會體力,極大的拖慢了戰(zhàn)斗節(jié)奏。
那么如此討厭的體力條,項目組到底是怎么想的,難道就是為了賺玩家一點面包錢? 啊?
針對這個問題,X博士拷問了項目組。
項目組表示,體力條的出現(xiàn),不僅是復(fù)古這么簡單。而且大有用處。
用處一:避免土豪玩家碾壓
RMB玩家充錢就能變強的事情,無論是點卡收費還是道具收費游戲,都是無法避免的。
在此前的一些MMORPG網(wǎng)游里,一個神豪級別的RMB玩家可以打十個,甚至上百個。
普通玩家就像《三國無雙》系列里的小兵一樣,被無情的碾壓,割草。
這樣的用戶體驗,對普通玩家來說,是非常惡劣的。他們的選擇只有兩個:要么充值變強,要么卸載游戲。
項目組也意識到這樣的生態(tài)環(huán)境顯然不適合游戲的長期運營與發(fā)展。
所以設(shè)計了體力條來限制RMB玩家與普通玩家之間的差距。
在游戲內(nèi),無論土豪玩家的裝備屬性堆的多高,體力值的消耗都是一樣的。
也就是說,就算土豪的屬性再強,體力也會因為攻擊或者受到攻擊而減少。一旦體力透支,防御和攻擊力都會大幅降低,這時候普通玩家就能輕松打敗土豪。
用項目組的話來說,差不多兩三個普通玩家就能圍毆掉一個土豪玩家。
用處二:限制工作室,維持游戲經(jīng)濟系統(tǒng)穩(wěn)定
而另一個原因答案竟然是與游戲經(jīng)濟系統(tǒng)穩(wěn)定有關(guān)。
稍微有點經(jīng)濟常識的玩家應(yīng)該明白,想要維持一個市場經(jīng)濟的穩(wěn)定,那么生產(chǎn)與回收必須達到一個相對平衡的程度。
而作為一款MMORPG網(wǎng)游,玩家每天在游戲中,通過做任務(wù)、打怪、下副本等活動都會產(chǎn)出大量的金幣。
尤其是工作室,其產(chǎn)出的金幣更是遠比普通玩家要高出很多。
那么要避免金幣產(chǎn)能過剩,出現(xiàn)通貨膨脹的現(xiàn)象,首先就要限制工作室的產(chǎn)出。
而有限的體力值,則可以在一定程度上,降低工作室的刷金效率。
想象一下,一群工作室賬號打幾只怪或者挖礦挖幾下,就得坐下啃面包的場面。
同時,隨著生產(chǎn)過程中本身就伴隨著消耗,玩家在《泰亞史詩》中的日常行為會消耗體力和裝備的耐久,要補充體力和維修裝備都會對貨幣進行消耗,此消彼長確保貨幣的保值,也從根本上形成了一套穩(wěn)定的經(jīng)濟體系。
↑裝備的更新、維護,是最大的貨幣回收渠道之一↑
雖然體力值給不少萌新造成了不便,但是同樣也限制了土豪和工作室。
在如今這個滿大街的快餐網(wǎng)游時代,《泰亞史詩》著實稱得上是網(wǎng)游界的一股清流。如果玩家懷念在《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》或《傳奇》中的那種硬派的感覺,那《泰亞史詩》確實是一個不錯的選擇。