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網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)上線11年 專家回應(yīng)監(jiān)管制度應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)

網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)上線11年 專家回應(yīng)監(jiān)管制度應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)

網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)上線11年 專家回應(yīng)監(jiān)管制度應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)

  地鐵上、餐館里隨處可見(jiàn)“開(kāi)黑”(玩游戲時(shí),語(yǔ)音或面對(duì)面交流)玩家,手游的火爆程度可見(jiàn)一斑。據(jù)了解,當(dāng)下流行的手機(jī)游戲在設(shè)計(jì)上都達(dá)到了較高水準(zhǔn),畫(huà)面精美、場(chǎng)景豐富、游戲速度快,玩家能利用碎片化時(shí)間隨時(shí)隨地玩。再加上注冊(cè)、操作簡(jiǎn)單,玩家只需很短時(shí)間就能熟練掌握操作。“小學(xué)生上手,真的沒(méi)什么障礙。”資深玩家小張介紹說(shuō),相比于過(guò)去動(dòng)輒需要一年甚至更長(zhǎng)時(shí)間來(lái)“練級(jí)”的網(wǎng)絡(luò)游戲。

  現(xiàn)在的手游進(jìn)度快,玩家短時(shí)間內(nèi)就能取得成績(jī)。小張表示,他常在游戲中碰到未成年玩家,覺(jué)得未成年人都喜歡跟年齡比自己大的玩家組隊(duì)或?qū)?zhàn),因?yàn)?ldquo;跟大人玩,他們會(huì)覺(jué)得自己也是大人了”。強(qiáng)大的社交屬性,也是網(wǎng)游吸引未成年人的地方。北京師范大學(xué)“游戲研究與游戲化實(shí)踐”課程講師劉夢(mèng)霏認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上是一套強(qiáng)反饋且有社交功能的意義系統(tǒng),未成年人在游戲中尋找的東西和在現(xiàn)實(shí)生活中是一樣的。

  “他們能夠獲得認(rèn)可,看到行為后果造成的改變。”劉夢(mèng)霏說(shuō),“你在游戲中扮演了一個(gè)虛擬的社群角色,其他玩家會(huì)對(duì)你的行為有所反饋。既有競(jìng)技性,又能‘扎堆玩’,孩子們很容易喜歡。”“我卸載過(guò)好幾次,可朋友一召喚,我又給裝回來(lái)了。”一位初中生玩家表示。“沉迷”與“防沉迷”并非新概念。早在2007年,新聞出版總署等八部委就聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》。

  要求各網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商于當(dāng)年4月15日起在所有網(wǎng)絡(luò)游戲中試行防沉迷系統(tǒng)。該系統(tǒng)采用“經(jīng)驗(yàn)報(bào)償模式”開(kāi)發(fā),對(duì)不健康游戲時(shí)間內(nèi)的游戲收益進(jìn)行懲罰性削減,迫使玩家合理安排游戲時(shí)間。然而十多年來(lái),從《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》到《陰陽(yáng)師》《王者榮耀》,風(fēng)靡一時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲似乎從未受到影響,防沉迷系統(tǒng)幾乎成了擺設(shè)。“‘沉迷’本身就是一個(gè)模棱兩可的概念,標(biāo)準(zhǔn)是什么?

  玩多長(zhǎng)時(shí)間游戲算沉迷?”劉夢(mèng)霏提出,沉迷可以看作一種傾向或者現(xiàn)象,但是如果牽涉到政策措施的制定,就應(yīng)該是一個(gè)被嚴(yán)格界定的概念。此外,防沉迷系統(tǒng)雖然提出了游戲注冊(cè)實(shí)名制,但在實(shí)際操作中,“認(rèn)證”成了很難的問(wèn)題,身份信息的交易和冒用屢禁不止,網(wǎng)上也有玩家研究出反制防沉迷系統(tǒng)的方法。記者在網(wǎng)上搜索“手游防沉迷系統(tǒng)破解”關(guān)鍵詞。

  網(wǎng)頁(yè)很快就顯示出“防沉迷解除方法介紹”“手游未成年人強(qiáng)制下線怎么解除”等破解攻略。游戲廠商自身動(dòng)力的缺乏,也是防沉迷系統(tǒng)難以發(fā)力的重要原因。中國(guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所青少年與社會(huì)問(wèn)題研究室副主任田豐認(rèn)為,目前中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)缺乏行業(yè)規(guī)范,廠商在游戲設(shè)計(jì)階段很少考慮未成年人保護(hù)的問(wèn)題,造成該領(lǐng)域缺少風(fēng)險(xiǎn)管控。田豐進(jìn)一步指出,行業(yè)自律也很關(guān)鍵。

  “游戲產(chǎn)業(yè)從根本上說(shuō)還是一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)。發(fā)展瞬息萬(wàn)變,政策滯后在所難免。”田豐表示,在這方面企業(yè)既需要守土有責(zé),也要應(yīng)對(duì)有策,只有形成行業(yè)內(nèi)部的監(jiān)管機(jī)制,才能克服業(yè)內(nèi)頑疾,讓防沉迷的社會(huì)功能真正“上線”。“手游這么火爆,絕不是單純的技術(shù)性原因,所以它在發(fā)展過(guò)程中遇到了問(wèn)題,也不能完全依賴技術(shù)手段‘圍追堵截’。”劉夢(mèng)霏表示。

  解決沉迷問(wèn)題、營(yíng)造健康的游戲環(huán)境都需要朝著疏導(dǎo)、建設(shè)的方向努力。劉夢(mèng)霏認(rèn)為,游戲受未成年人“熱捧”有其合理性。一方面,未成年人需要在群體中尋找自我認(rèn)同,培養(yǎng)社會(huì)性,而游戲就是幫助孩子建立社交認(rèn)同的工具;另一方面,游戲還能教孩子如何應(yīng)對(duì)壓力、解決問(wèn)題,以及如何化解在團(tuán)隊(duì)中出現(xiàn)的矛盾和沖突等。這兩點(diǎn)恰恰是家庭和學(xué)校教育可能缺位的地方。

  她建議,首先,家長(zhǎng)和老師應(yīng)該引導(dǎo)孩子合理安排時(shí)間,鼓勵(lì)未成年人負(fù)起責(zé)任、監(jiān)管自己;其次,游戲是孩子的天性,作為家長(zhǎng),應(yīng)該盡到“第一位”的責(zé)任,讓游戲成為親子間溝通的橋梁,而不是隔閡。比如,家長(zhǎng)可以利用游戲創(chuàng)造共同話題,轉(zhuǎn)移孩子注意力。學(xué)校也應(yīng)該積極探索替代性的線下活動(dòng),來(lái)填補(bǔ)孩子們被游戲占據(jù)的課余時(shí)間。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲政策層面的監(jiān)管。

  目前社會(huì)上討論較多的是游戲分級(jí)制度。北京大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院副院長(zhǎng)陳少峰表示,游戲引起社會(huì)廣泛關(guān)注,對(duì)于推動(dòng)游戲分級(jí)制度是個(gè)很好的機(jī)會(huì)。未成年人很難區(qū)分虛擬世界和真實(shí)世界,而一些游戲開(kāi)發(fā)者又過(guò)度強(qiáng)調(diào)暴力宣泄等不適宜接觸的內(nèi)容。分級(jí)管理制度的出臺(tái),對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的精細(xì)化管理具有指導(dǎo)意義。現(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)游戲的同質(zhì)化傾向非常嚴(yán)重。

 

  健康的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境尚未形成。網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)是方向,但是由誰(shuí)來(lái)做是關(guān)鍵。田豐認(rèn)為,游戲的管理問(wèn)題不是哪個(gè)主體單靠一己之力就能解決的,應(yīng)該在現(xiàn)有制度框架之下,政府、家庭、企業(yè)、學(xué)校、社會(huì)多方參與協(xié)同,在討論中形成共識(shí),在執(zhí)行中齊抓共管,共同構(gòu)建健康的游戲環(huán)境。

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