文|李亞倢
為什么我們熱愛游戲?
有的人是覺得好玩,因為游戲能提供別樣的成就感,付出就有成長和收獲。然而,現(xiàn)實更殘酷,選擇方向錯了,時機不對,再怎么努力也無濟于事,即使你是設(shè)計游戲世界的“上帝”也不例外。
3月27日,莉莉絲“悄悄”上線了第三款自研手游《英雄戰(zhàn)境》。與《刀塔傳奇》《劍與家園》兩位前輩相比,有限的宣發(fā)曝光、平庸的市場表現(xiàn),《英雄戰(zhàn)境》上線一周的成績有些“涼涼”。
好事多磨、但多磨未必成事
2016年9月莉莉絲舉辦的新游發(fā)布會上曾放出了一則CG彩蛋,現(xiàn)在來看也就是《英雄戰(zhàn)境》中的角色。超過一年半的醞釀,這款產(chǎn)品才正式與大家見面。
然而根據(jù)其官方微博透露的信息,游戲經(jīng)歷了Taptap的整改、包體蘋果審核被拒、宣傳資源延期、公測跳票等一系列麻煩事。這也導(dǎo)致了在游戲上線這個重要的推廣節(jié)點,百度搜索出來的都是四天前的舊聞(沒有持續(xù)媒體資源曝光)、Taptap預(yù)約超過20W但微博只有200+粉、上線一周iphone中國區(qū)免費榜50,暢銷榜300開外。
與《刀塔傳奇》《劍與家園》同期成績相比,《英雄戰(zhàn)境》目前的表現(xiàn)并不能承擔(dān)莉莉絲的期望。
從產(chǎn)品本身來看,《英雄戰(zhàn)境》是采用了卡通風(fēng)、俯視角TPS的MOBA類產(chǎn)品。相比其它MOBA手游,《英雄戰(zhàn)境》選擇了繼續(xù)做更多減法(占點和直接戰(zhàn)斗),降低單局時長,加快游戲節(jié)奏。除了傳統(tǒng)模式,還兼容了io混戰(zhàn)、三方爭霸、吃雞大逃殺等多種玩法。
總的來說,《英雄戰(zhàn)境》也貫徹了莉莉絲的游戲理念,是一款有創(chuàng)新的產(chǎn)品。但創(chuàng)新并不和成功劃等號。
人口紅利消失的現(xiàn)在,手游的競爭并不僅僅是同類相爭。用戶每天的時間有限,新品想要出頭,就需要搶占其他游戲的時間。例如吃雞手游的崛起的背后,是《王者榮耀》等產(chǎn)品用戶數(shù)量的下滑。
《英雄戰(zhàn)境》希望通過提供多模式選擇,盡可能囊括休閑競技的用戶。但這種體驗的差距能否吸引用戶脫離《王者榮耀》等已經(jīng)成型的社交關(guān)系網(wǎng),需要打個問號?至少依靠目前差強人意的宣發(fā)很難做到。
創(chuàng)新不等于成功
爾曹身與名俱滅,不廢江河萬古流。如果談?wù)撝袊钟蔚陌l(fā)展史,莉莉絲公司CEO王信文和《刀塔傳奇》很難繞開。
或許是因為起點太高、又躊躇滿志以創(chuàng)新為己任,王信文帶領(lǐng)的莉莉絲背負(fù)著巨大的壓力。從《刀塔傳奇》到《劍與家園》,莉莉絲用了三年才回應(yīng)了人們的質(zhì)疑。手游行業(yè)一游成名者比比皆是,但連續(xù)成功卻鳳毛麟角。
3月8日,王信文在其個人公眾號發(fā)布《我所經(jīng)歷的失敗》一文,簡單講述了過于追求創(chuàng)新而投資屢敗的故事。
“第一款火了之后,我們很快開始了第二款游戲的立項。我們選中了當(dāng)時全世界范圍內(nèi)最賺錢的品類:策略游戲。因為“創(chuàng)新”如此之重要,所以我們對游戲的方方面面從頭開始設(shè)計,包括戰(zhàn)斗表現(xiàn),操作方式,用戶界面,互動方式,玩家的社區(qū)結(jié)構(gòu)等等。
很快我發(fā)現(xiàn),這么做游戲,相當(dāng)于重新發(fā)明各種輪子,需要的時間會非常久。但是公司不能夠長時間不發(fā)布新作。于是我組建了公司的發(fā)行部門,準(zhǔn)備代理發(fā)行一些其他公司研發(fā)的游戲。我給公司負(fù)責(zé)找項目的商務(wù)同學(xué)定下規(guī)矩:不創(chuàng)新的項目不要。”
這也解釋了為什么《劍與家園》出現(xiàn)用了兩年多的時間。結(jié)果在1年多的時間里簽約加投資共11款游戲,總成本大概1.2億,最終總收入只有3000萬。到目前為止,當(dāng)時的11個公司里只剩4家存活。
“這些失敗讓我開始真正意識到,原來“創(chuàng)新”并不是項目成功的決定性因素。也就是說,作為全程參與者和最重要的決策者,我對曾經(jīng)的成功有著重大誤解,對創(chuàng)新也有著巨大誤解。創(chuàng)新,只能作為達(dá)成目標(biāo)的手段,用于解決特定的問題。但當(dāng)我把創(chuàng)新本身作為目標(biāo)的時候,失敗已經(jīng)成為大概率事件。”
創(chuàng)新的代價
提起以創(chuàng)新為己任,筆者想到了一家同樣是手游時代橫空出世、全球聞名的芬蘭公司Supercell!恫柯錄_突》《卡通農(nóng)場》《海島奇兵》《皇室戰(zhàn)爭》幫助其揚名天下,也收獲了騰訊的青睞。
2016年6月,騰訊斥資86億美元收購Supercell84.3%股權(quán)。
然而就在收購之后,Supercell兩年營收利潤保持下滑。2017年收入22.5億美元,同比下降14%,利潤為9.01億美元,同比下降20.5%。輝煌的過去不代表現(xiàn)在和未來,質(zhì)疑自然接踵而來。
“任性”的Supercell為了堅持創(chuàng)新的理念,自2016年發(fā)布《皇室戰(zhàn)爭》后,就沒有正式發(fā)布新品(三款測試)。當(dāng)老游戲由于生命周期收入下滑,營收下滑也是必然的結(jié)局。
2016年《皇室戰(zhàn)爭》如日中天,與《PokemonGo》兩強相爭時,Supercell公司CEO兼共同創(chuàng)始人IlkkaPaananen接受采訪時說了這么一句話,“我們以后會有更多的失敗,因為失敗才是游戲公司的常態(tài)。”
創(chuàng)新不等于成功,而是大概率迎來失敗。在《皇室戰(zhàn)爭》面世之前,Supercell曾上線一款彈珠手游《SmashLand》在加拿大區(qū)進(jìn)行測試,因表現(xiàn)不佳,被無情砍掉。事實上,Supercell發(fā)布出來的游戲數(shù)量實際上只有十分之一,另外90%的項目都死在了不同階段。十不存一,大抵如此。
除了正式發(fā)布的作品之外,真正進(jìn)入了測試期的也只有《BrawlStars》和已經(jīng)撤銷的《SmashLand》《SpookyPop》。成立八年,在Supercell蘋果賬戶中,也只有五款游戲尚存。
《BrawlStars》測試已經(jīng)九個多月,期間經(jīng)歷多次重大更新,甚至幾接重做,但表現(xiàn)遠(yuǎn)稱不上成功,即便最終會被Supercell放棄也在情理之中。
“作為公司CEO最怕的是每天醒來發(fā)現(xiàn)一整年都沒有失敗,因為這意味著公司承擔(dān)的風(fēng)險還不夠”,Paananen也曾解釋開香檳慶祝項目失敗的原由,“慶祝的并不是失敗,而是從失敗里學(xué)到的東西。”
創(chuàng)新更像是競爭激烈時,高風(fēng)險高回報的賭博,自然需要付出代價。因為游戲公司無法預(yù)測創(chuàng)新之后用戶的接受程度,只能不斷試錯。
所幸的是,它們因為兜里還有錢,能夠堅持放飛自我。要是手游行業(yè)少了這些“特立獨行”的公司,怕是會無趣很多。